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エフェクト 注意! このページはまだ未着手です。 編集完了するまでお待ち下さい。 このページを編集 名前 コメント
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武器エフェクト 全ての職業向けに、新たな上位装備品を投入!また、戦国時代ならではの衣装も用意しました。新たなジャンルの装備品としては“旗指物”(はたさしもの)が追加されます。ほかにも武器にエフェクトを付けられたり、新たな戦闘モーションやエフェクトが加えられたりとキャラクターの装備や見た目に関して、様々な変化が起こります。(公式より引用) 破天の章以降に登場する一部の上位生産武器は 一定の条件(業物や奇跡の一品など)を満たすと 光り輝くエフェクトが追加される(色はランダム?) エフェクトの効果は数種類ある エフェクト - オーラ 明滅 炎 情報募集中 武器エフェクト 名前
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致命エフェクトとは 発生条件式の意味 注意点・疑問点 致命エフェクトが正しく機能しない理由 備考 コメント 致命エフェクトとは 致命エフェクトは、撃墜されるほど強いふっとびを受けた時にキャラクターから出る赤・黒の稲光のことである。海外での名称は"Deadly Blow"。スマブラforで導入されたシステムである。 ↓これ。 エフェクトは、バーストラインまでの距離に対してふっとびの初速が十分大きく撃墜が見込めるとき、ダメージを受けたフレームに発生する。 ずらしやベクトル変更は考慮されない。 また、メテオ攻撃ではエフェクトは出ない。 MSCスクリプトに記述されているのはエフェクトを発生させる処理のみである。判定はrpxファイル(システムの根幹を司る設定ファイル)の領域で行われているものと考えられる。 発生条件 致命エフェクトの発生条件は、 横/上方向のバースト見積もり計算式のいずれかを満たす 倒れふっとびである 見積もり計算式は以下。 Horizontal L_x E - FL_x = distance to side blast line E = V0_x * t2 F = a * cosθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) Vertical L_y A - B - C - DL_y = distance to upper blast line A = V0_y * t2 B = g * t1 * (t1+1) / 2 C = g * t1 * (t2-t1) D = a * sinθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) VariablesV0 = initial horizontal/vertical launch speed g = gravity f = fallspeed a = launch speed decay(*1) t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2 = int(t2)t_hitstun = KB * 0.4(*2) t_stop_x = V0_x / (a*cosθ) t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) note if(t1 t2), vertical conditional expression is here; Vertical L_y A - D D = (g+a*sinθ) * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) 式の意味 まず、「ふっとび硬直(t_hitstun)」と「飛行速度が0になるまでの時間見積もり(t_stop)」のうち、 短い方 を"バースト見積もり時間"(= t2)として選ぶ。 次に、見積もり時間になるまで速度を1Fごとに計算し足し上げていく。見積もり時間の小数点以下(t2-t2 )については、(t2+1での速度)*(t2-t2 )を足す。足し上がったものに対応するのが、条件式の E-F, または A-B-C-D で、これはキャラクターのふっとび距離の見積もりである。 そして、キャラクターの座標からバーストラインまでの距離Lとふっとび距離の見積もりを比較する。ふっとび距離の方が大きければ、致命エフェクトが発生する。 注意点・疑問点 max(f, 2.4) 上方向のふっとび速度が0になるまでの時間の式 t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) に出てくる値2.4は、「上バーストに必要な最低ふっとび速度:fighter_param_common_Name302」に対応していると思われる。が、この値を編集しても変化は無かった。そもそも落下速度が2.4を超えるキャラはいないのだが… ふっとび硬直について 通常、ふっとび硬直はフレーム数として整数で表されるが、致命エフェクト判定式でのふっとび硬直(t1_hitstun)は、 小数点以下を含む 。 ふっとび硬直がバースト見積もり時間に使われると、 エフェクトがほとんど正しく機能しなくなる 。 致命エフェクト判定にふっとび硬直が絡んでいるのは、横バーストの見積もりの際、横移動入力がふっとび硬直後に利き始めることを算入する意図があると考えられる。しかし空中横移動速度が十分に上がるまでには時間差があるため、結局不正確なのは否めない。むらびと横Bのような必殺技緩和を持つキャラなら別たが。 落下速度計上の不備 「落下速度÷重力値」が割り切れない場合、落下速度が小さく見なされて 上方向への致命エフェクトが出やすくなる 。程度の差はあれ、ほとんどのキャラがこれに該当する。特にずれが大きいのがフォックスとファルコ、次いでロックマン、アイク、カムイ。計算式中で落下速度fを扱う項は「int(f/g)」の値しか参照しないため、割り切れなかったあまりの部分は無視されてしまうという仕組み。 致命エフェクトが正しく機能しない理由 箇条書き+一言。 ベクトル変更、ずらしが行われた大体はこれ。 キャラクターのふっとびモーションの影響キャラ座標はキャラの足元を参照するのに対し、バースト判定にはモデルの腰付近のBoneが使われるため。 t2にふっとび硬直が使われた注意点・疑問点で指摘した通り。 計算式がキャラ落下速度を正しく見積もっていないから注意点・疑問点で指摘した通り。 備考 台の上に立っているとき、「キャラY座標 = 台のY座標 + 0.01」である。 崖端に立っているとき、キャラX座標は崖端X座標よりも0.1程度内側になる。 条件式の note if(t1 t2) の部分は確認がやや不十分。めんどくさそう。 コメント 名前 コメント
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【エフェクト】 名称 画像 説明 名前を書き込んでね 説明や能力書き込んでね 編集コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る メニューページで#nomenu2()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。
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エフェクト 新装備追加+相場編集 http //loda.jp/vipn_tw/?id=2.gz 名前 価格 09/08/04 白黒てるてる 10M前後 09/02/16 上級茶の湯セット 2M~ 11/06/14 人魂 1M前後 09/06/25 招き猫 500M 09/08/06 必勝祈願吹き出し F11=25M F12=30M MR10=35M MR11=40M 10/01/08 ゼリッピレンジャー N品35M前後 09/09/28 ぷるっと戦隊ゼリッピレンジャー
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/344.html
武装一覧(エフェクト) 各商品に付属する武装類を系統ごとに纏めたページ。 発売未定品はリスト対象外。 マルチプルランチャー等の他武装に装着するタイプは単独では記載しない。 他の武装は以下のリストを参照。 武装一覧刀剣/ポールウェポン/その他格闘武器/銃火器その他遠距離武器/爆発物・その他/シールド/エフェクト 分類 名称 商品 備考 電撃 龍雷拳 龍王丸 怒髪電エフェクト ヒーローマン サンダーブレーク(指先用) グレートマジンガー サンダーブレーク(マジンガーブレード用) 超伝説雷光斬りエフェクト 大獣神 炎 ブレストファイヤー 真マジンガーZ ヒートホーンエフェクト アルトアイゼン アルトアイゼン・ナハト 発砲 シグナルキャノン発砲エフェクト デカレンジャーロボ ゴーカイホー砲撃エフェクト ゴーカイオー 4000マグナム発砲エフェクト ビッグボルフォッグ 回転 ビーム・サーベル回転エフェクト ガンダムF91(残像Ver.) 持ち手と一体成型。左右一対 フーチハーケン回転エフェクト 神虎 2個 ブロウクンマグナム用エフェクト ガオガイガー ムラサメソード回転エフェクト ビッグボルフォッグ 腕部用回転エフェクト GEAR戦士電童騎士GEAR凰牙 脚部用回転エフェクト 波動 輻射波動機構エフェクト 紅蓮聖天八極式 紅蓮聖天八極式(エナジークリアVer.) 紅蓮聖天八極式VSランスロット・アルビオン~エナジーウイング HYPER SET~ ビーム パルマ・フィオキーナ放出エフェクト デスティニーガンダム ビームショルダータックル用エフェクト ガンダムAGE-1 タイタス ビームラリアット用エフェクト ビームニーキック用エフェクト ビームエフェクト 大獣神 斬撃 鳳龍剣振り下ろしエフェクト 龍王丸 スラッシュエフェクト スーパーエフェクトキャンペーン第3弾 2個 衝撃 リボルビングステーク用エフェクト アルトアイゼン アルトアイゼン・ナハト インパクトエフェクト スーパーエフェクトキャンペーン第2弾 防御エフェクト Iフィールドバリア νガンダム 拡張フルセット 絶対守護領域 蜃気楼 プロテクトシェード ガオガイガー 魔法陣エフェクト 宮藤芳佳 震電装備Ver. その他 月光蝶 ∀ガンダム(月光蝶Ver.) ∀ガンダム/ターンX用月光蝶エフェクトパーツ&スタンドセット 2枚 光波紋エフェクト ゼーガペイン アルティール 魔方陣エフェクト アンチゼーガ マインディエ ロケットパンチ用エフェクト マジンガー武器セット 4個
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エフェクト 新装備追加+相場編集 http //loda.jp/vipn_tw/?id=2.gz 名前 価格 09/08/04 白黒てるてる 10M前後 09/02/16 上級茶の湯セット 2M~ 11/06/14 人魂 1M前後 09/06/25 招き猫 500M 09/08/06 必勝祈願吹き出し F11=25M F12=30M MR10=35M MR11=40M 10/01/08 ゼリッピレンジャー N品35M前後 09/09/28 ぷるっと戦隊ゼリッピレンジャー
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ここの項目ではFF11に出てくる魔法やウェポんスキんルなどのエフェクトの撮り方を説明していくらしい(リアル話) まずエフェクトを撮るために必要なものを挙げていく ・FF11本体 これが無い製作者に未来はにい ・AltanaView 撮影したいエフェクトはこれで表示する事になる ・アマレココ これを使ってエフェクトをキャプチャしていく 俺が思うにこれ以外の撮影ソフトでもエフェクトを撮る方法は稀によくあるが この項目ではアマレココを使った撮影方法について説明する ・TMPGEnc キャプチャした動画を連番BMPに変換するのに使う 有料版と無料体験版があるが無料の方でいいと言われたらしい(謙虚) ・アマレココのインストールと設定 まずアマレココの公式HPに行きカカッと本体(最新版3.01)とAMV3ビデオコーデックを落とす アマレココとAMV3ビデオコーデックをイんストールし、readmeに従いコーデックのレジストキーを入力しロゴ挿入を解除する 次にアマレココを起動しルーキーモんドを解除する(ファイル→ルーキーモードのチェックを外す) 解除したら設定画面を開きメニューの左下にある「大きい画面設定」を開く ビデオ圧縮の項目のAMV3ビデオコーデックにチェックを入れその横にある設定を開く 圧縮設定がS0~S4まであると思うのでS1を選んでOK→大きい画面設定に戻る 中央右あたりにあるタイムスタンプのチェックを外す ・AltanaViewの設定 次にAltanaViewを設定しエフェクトを撮るための準備をする まずエフェクトの邪魔にならないよう透明なPCを作らなければならない ・csvファイルの設定 AltanaViewフォルダを開きList→PC→HumeMと移動する フォルダ内にある各csvファイルを開いて一番下に以下の記述を足す Body.csv 157/40, (なし) Hands.csv 157/42, (なし) Legs.csv 157/44, (なし) Feet.csv 157/43, (なし) ・AltanaViewの起動と準備 AltanaViewを起動し先ほどcsvに追加したパーツを使って透明PCを作る 種族をヒューム♂、フェイスをフォモル - 2にする 頭は装備なし、手足脚胴を追加した(なし)にすると透明なヒューム♂が出来上がる 次に撮影したいエフェクトを選んで撮りたい大きさに合わせていつでも再生できるようにしておく これでAltanaViewの準備は完了 ・撮影範囲の設定 アマレココの大きな画面設定に戻り ウインドウ指定リストから(AltanaView)AltanaView.exeを選ぶ(リストに無かったら更新を押すと最強に見える) 次に子ウインドウ指定リストから一番したにある何も書いてない項目を選ぶ(たぶんリセットの下) この時範囲表示を押して青い枠がAltanaViewのエフェクト表示枠内に収まっていればOK 取り込み範囲に設定を押す 取り込み範囲の所に幅、高さ等が設定されているはずなので幅、高さ共に設定値から10ほど引く そのまま撮ると枠が微妙に入ってしまうのでここで少し引いておくと綺麗に枠内撮影できる 左にあるフレームレートを設定し適用したら撮影準備完了 フレームレートは最大60で高いほど滑らかにキャプチャできる ・エフェクト撮影 アマレココは撮影範囲内にあるものは全て撮ってしまうのAltanaView上には何も被らないようにしておく スタートもしくはホットキーで設定した撮影スタートキーを押して撮影開始 すぐにAltanaViewで撮影したいエフェクトを再生し、再生が終わったら撮影ストップ 動画保存フォルダにある動画見てちゃんと撮影できてるか確認 ・連番BMP変換 TMPGEncを起動する、プロジェクトウィザードはキャンセルしてメイン画面へ 映像ソースを選び先ほどキャプチャした動画を選ぶ 次に左上のファイルからファイルに出力→連番BMPを選ぶ 保存するフォルダを指定し保存を決定 すると撮影した動画から全ての画像がBMPに変換される あとはこれを256色に減色、パレット統一などすると素材として使う準備が出来る 以上が筆者が考えたエフェクト撮影、素材変換方法である しかしこれはあくまで一例なので他にいい方法があればやりやすい方法でやるとよい